Bônus de Comandante

Bônus de comandante são modificadores passivos que o comandante confere a um exército. Um exército se beneficia de todos os bônus conferidos pelo seu comandante simultaneamente. Caso o comandante seja morto ou afastado de suas tropas, elas não se beneficiam mais desses bônus.

Há um limite no número de bônus que um comandante pode aprender. Esse limite é igual a 1 + 1/6 do nível do comandante ou 1 + 1/5 do seu rank em Profession (Soldier), o que for mais alto. Um novo comandante não pode conferir nenhum bônus, apesar de seu limite máximo de bônus conhecidos seja pelo menos 1, porque ele precisa aprendê-los através de batalha. A exceção é caso o comandante seja um membro do conselho de seu reino. Nesse caso, ele já começa conhecendo um bônus apropriado a sua posição de liderança (vide abaixo).

Se o exército sob seu comando for vitorioso em uma batalha, e o comandante não conhecer um número de bônus igual a seu limite máximo de bônus conhecidos, o reino pode fazer um teste de Lealdade com DC igual à DC de controle do reino. Caso esse teste seja um sucesso, o comandante aprende um novo bônus de comandante à sua escolha.

São os bônus de comandante:

  • Ainda de Pé: Esse comandante é especialista em inspirar seus soldados a darem tudo de si quando a situação parece mais desesperadora. Enquanto o HP de um exército sob comando desse comandante estiver reduzido a metade ou menos, ele recebe um bônus de +1 em seu modificador ofensivo. Um comandante precisa ter um valor de Liderança maior ou igual a 4 para aprender esse bônus. Se o valor de liderança do comandante for maior ou igual a 10, esse bônus aumenta para +2.
  • Atiradores de Elite: Esse comandante sabe como treinar arqueiros para eliminar inimigos guarnecidos em fortificações. Caso o exército sob seu comando possa efetuar ataques à distância, ele recebe um bônus de +2 em seu modificador ofensivo contra inimigos que estejam em fortificações.
  • Bater e Correr: Esse comandante favorece ataques rápidos seguidos de um recuo organizado. No fim de uma Fase de Ataque à Distância ou da primeira Fase de Engajamento, um exército sob comando desse comandante pode automaticamente mudar sua tática para ‘Recuar’. O exército recebe um bônus de +2 nos testes de moral parta usar essa tática. Um comandante precisa ter um valor de Liderança maior ou igual a 5 para aprender essa tática. Se o valor de liderança do comandante for maior ou igual a 10, esse bônus aumenta para +4.
  • Lealdade: O comandante sabe como inspirar lealdade em seus soldados, que o seguiriam até o inferno. Um exército sob seu comando ganha um bônus de +2 em todo e qualquer teste de moral. Um comandante precisa ter um valor de Liderança maior ou igual a 6 para aprender essa tática. Se o valor de liderança do comandante for maior ou igual a 12, esse bônus aumenta para +4.
  • Mantenham a Formação: Esse comandante sabe como convencer seus soldados a manterem a moral frente a inimigos perigosos. Caso um exército sob seu comando falhe um teste de moral para evitar o pânico, role novamente. Use o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.
  • Sem Misericórdia: Esse comandante não aceita sobreviventes ou prisioneiros no campo de batalha. Exércitos inimigos que tentem usar a tática ‘Recuar’ adjacentes ao seu exército recebem uma penalidade de -1 no teste de moral. Além disso, um exército sob comando desse comandante recebe um bônus de +1 em seu modificador ofensivo contra exércitos inimigos que estejam recuando como parte da tática ‘Recuar’ ou em função de pânico.
  • Tática Defensiva: Esse comandante é especializado em lutar na defensiva. Todo exército sob seu comando recebe um bônus passivo de +2 para seu valor defensivo. Um comandante precisa ter um valor de Liderança maior ou igual a 5 para aprender esse bônus.
  • Tática Extra: Escolha uma tática. Todo exército sob seu comando pode usar essa tática, mesmo que eles já conheçam um número de táticas maior que seu limite máximo de táticas conhecidas, e essa tática não conta para o número máximo de táticas que esse exército pode aprender. Um comandante pode aprender esse bônus várias vezes, escolhendo cada vez uma tática diferente.
  • Táticas Flexíveis: Esse comandante muda constantemente de tática no decorrer da batalha, e seu exército já está acostumado com isso. Um exército sob seu comando recebe um bônus de +5 em testes de moral para mudar de tática. Um comandante precisa ter um valor de Liderança maior ou igual a 6 para aprender esse bônus. Se o valor de liderança do comandante for maior ou igual a 12, esse bônus aumenta para +10.
  • Triagem: Esse comandante conhece técnicas de cura e treina seus soldados em técnicas de primeiros socorros. Uma vez por batalha, durante a Fase de Ataque à Distância ou a Fase de Engajamento, um exército sob seu comando pode optar por sofrer uma penalidade de -4 em seu modificador ofensivo e recuperar uma quantidade de HP igual à metade de sua ACR. Caso esse exército tenha o recurso ‘poção de cura’, quando ele usa sua poção, aumente a quantidade de HP recuperado pela metade da ACR do exército.
  • Viver da Terra: Esse comandante sabe como tirar proveito da terra para suprir as necessidades de seu exército. Ele pode ativar essa habilidade para reduzir o consumo de seu exército pela metade, mas a velocidade do exército também cai pela metade. Caso um exército seja Enorme ou maior, ele gasta todos os recursos de um hex em 1d3 dias, e precisa mover-se se quiser continuar se beneficiando desse bônus.

Esses são apenas os bônus de comandante contidos no livro. Sugestões para bônus homebrew são aceitos via Skype.

Líderes como comandantes: Caso o comandante de um exército também possua uma posição de liderança dentro do reino, ele já começa conhecendo um bônus de comandante apropriado para sua posição de liderança, conforme a lista abaixo:

  • Governante: Ainda de Pé, Lealdade.
  • Conselheiro: Lealdade.
  • General: Atiradores de Elite, Sem Misericórdia, Tática Extra, Táticas Flexíveis.
  • Grand-diplomata: Sem Misericórdia, Tática Defensiva.
  • Sumo-sacerdote: Mantenham a Formação, Triagem, Viver da Terra.
  • Arqui-magister: Lealdade, Táticas Flexíveis.
  • Marechal: Atiradores de Elite, Bater e Correr, Triagem, Viver da Terra.
  • Executor: Atiradores de Elite, Sem Misericórdia, Tática Extra.
  • Mestre-espião: Atiradores de Elite, Bater e Correr, Sem Misericórdia.
  • Tesoureiro: Lealdade.
  • Defensor: Lealdade, Mantenham a Formação, Táticas Defensivas.

Perdendo um Comandante: Se um exército é derrotado e o comandante é um NPC, role 1d100. Num resultado de 1~20 ele foi morto em combate, 21~70 ele foi capturado e 71~100 ele escapou. Um exército com a habilidade ‘Irracional’ mata qualquer comandante que normalmente teria sido capturado. A critério do DM, outros exércitos também podem matar todos os prisioneiros. É possível negociar o resgate de um comandante por um preço em BP igual ao consumo do exército que ele comandava. Um comandante que tenha perdido um número significante de exércitos e tenha sido capturado ou fugido várias vezes ganha uma reputação negativa entre os soldados sob seu comando. Qualquer exército que ele controle sofre uma penalidade de -1 em moral.

Bônus de Comandante

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