Habilidades especiais de exército

samurai_vs_dragon_holy_shit.jpg

Parte do apelo de montar um exército num cenário fantástico são a variedade de unidades que você pode comandar, cada uma possuindo suas próprias especialidades. Desde guerreiros e magos até mortos-vivos, orcs, centauros e mesmo dragões, não há certeza do que você vai encontrar num campo de batalha fantástico.

Um exército possui todas as habilidades especiais que um único de seus soldados possuíria. Algumas dessas habilidades são acessíveis por níveis de classe, outras não podem ser aprendidas por classes e são mais facilmente encontradas em exércitos de monstros. De qualquer forma, aqui estão listadas algumas das habilidades especiais mais comuns e seus usos numa batalha em larga escala.

Mantenha em mente que habilidades adquiridas por personagens acima de nível 5 não estão listadas aqui porque é raro um exército grande possuir soldados de nível 6 ou superior. No entanto, na eventualidade de um exército ter soldados de níveis mais altos, as habilidades deles ainda se aplicam, embora no momento não estejam listadas nessa página.

As habilidades especiais, em ordem alfabética, seguidas do tipo de tropa que tem acesso a elas e seus usos em combate:

  • Agarrar: Monstros. Se um exército inimigo estiver em combate corpo-a-corpo com esse exército, eles recebem uma penalidade de -2 em testes de moral para usar a tática ‘Retirada’ ou para resistir ao pânico.
  • Alquimia: Alchemist 1. Uma vez por batalha, o exército pode se curar como se eles tivessem o recurso ‘poção de cura’, porém sem acarretar gasto de BP.
  • Anfíbio: Monstros. Esse exército pode se mover tanto por terra quanto por água, e ignora o bônus de valor defensivo ganho por inimigos que estejam adjacentes a rios ou lagos profundos.
  • Aquático: Monstros. Esse exército pode se mover na água, e recebe um bônus de +1 en seu modificador ofensivo e em seu valor defensivo contra oponentes que estejam na água ou em barcos. A menos que o exército também possua a habilidade especial ‘anfíbio’ (vide acima), eles também sofrem uma penalidade de -2 em seu modificador ofensivo contra exércitos em terra.
  • Arma de Sopro: Monstros. O exército pode efetuar ataques à distância. Se o exército causar dano a um exército inimigo, adicione 1d4 ao dano causado.
  • Ataque Furtivo: Rogue 1. O exército ganha um bônus de +1 para seu modificador ofensivo caso esteja fazendo uma emboscada, esteja usando a tática Formação em Pinça ou na rodada após usar a tática Retirada Falsa.
  • Atirar Pedras: Monstros. O exército pode fazer ataques à distância. Se o exército causar dano a um exército inimigo durante uma Fase de Ataque à Distância, adicione 4 ao dano causado.
  • Atropelar: Monstros. O exército recebe um bônus passivo de +1 para seu modificador ofensivo.
  • Aura Anti-natural: Monstros. Esse exército conta como se tivesse Medo (vide abaixo), mas apenas contra exércitos que possuam animais (Isso inclui exércitos que tenham o recurso ‘montaria’ ou a habilidade Companheiro Animal (vide abaixo)).
  • Aura de Coragem: Paladin 3. O exército é imune a efeitos de Medo (vide abaixo) e tem sucesso automático em testes de moral para evitar o pânico.
  • Bomba: Alchemist 1. Em combates entre exércitos, essa habilidade funciona como Arma de Sopro (vide acima).
  • Bote: Monstros. O exército recebe um bônus passivo de +1 para seu modificador ofensivo.
  • Bravura: Fighter 2. Aplique o bônus de bravura do soldado em testes de moral para resistir a Medo (vide abaixo) e pânico.
  • Canalizar Energia Negativa: Cleric 1 (mau ou neutro). Na Fase de Engajamento, caso esse exército ataque um exército composto por criaturas vivas e cause dano, aumente o dano causado em 1d4. Alternativamente, caso esse exército seja composto de mortos-vivos, ele pode sacrificar seu dano extra por uma rodada para curar-se. Se o fizer, seu modificador ofensivo sofre uma penalidade igual à metade de sua ACR por uma rodada, e o exército recupera HP igual a sua ACR.
  • Canalizar Energia Positiva: Cleric 1 (bom ou neutro) ou Paladin 4. Na Fase de Engajamento, caso esse exército ataque um exército composto por mortos-vivos e cause dano, aumente o dano causado em 1d4. Alternativamente, o exército pode sacrificar seu dano extra por uma rodada para curar-se. Se o fizer, seu modificador ofensivo sofre uma penalidade igual à metade de sua ACR por uma rodada, e recupera HP igual a sua ACR.
  • Canibalismo: Monstros. Nada nesse exército é desperdiçado. Toda semana que esse exército vencer uma batalha, reduza em 1 o seu consumo por cada exército inimigo derrotado (mínimo 0). Mantenha em mente que para determinados exércitos inimigos esse bônus pode não ser aplicável.
  • Cegueira Diurna: Monstros. O exército recebe uma penalidade de -2 para seu modificador ofensivo ou valor defensivo caso as condições do campo de batalha não sejam Escuridão ou Luz Fraca.
  • Companheiro Animal: Druid 1. O exército recebe um bônus passivo de +1 para seu modificador ofensivo.
  • Construto: Monstros. Esse exército é imune aos efeitos de Doença, Medo, Paralisia e Veneno (vide abaixo).
  • Criar Prole: Monstros. Toda vez que esse exército destruir um exército de seres vivos que seja de tamanho igual ou maior que o seu, ele recupera HP igual ao dobro de sua ACR. Alternativamente, ao invés de recuperar HP, o comandante pode optar por criar outro exército de mesmo tipo que esse exército, porém 2 categorias menor.
  • Cura pelas Mãos: Paladin 2. Em combates entre exércitos, essa habilidade funciona como Canalizar Energia Positiva (vide acima).
  • Derrubar: Monstros. Caso esse exército ataque e cause dano a um exército inimigo em uma Fase de Engajamento, o exército atacado sofre uma penalidade de -1 para seu valor defensivo até o começo da próxima fase.
  • Desafio: Cavalier 1. Uma vez por batalha, no começo de uma Fase de Ataque à Distância ou Fase de Engajamento, esse exército pode declarar um desafio contra qualquer exército inimigo. Caso o faça, ele recebe um bônus de +2 em seu modificador ofensivo contra o exército alvo, mas recebe uma penalidade de -1 em seu valor defensivo contra qualquer exército inimigo que não seja o alvo. Esses modificadores duram até o fim da batalha.
  • Descoberta: Alchemist 2. Em combates entre exércitos, essa habilidade funciona como Hemorragia (vide abaixo).
  • Destroçar: Monstros. Caso esse exército cause dano a um exército inimigo, o dano aumenta em +1.
  • Destruir o Mal: Paladin 1. Uma vez por batalha, durante uma Fase de Engajamento, esse exército ganha um bônus de +2 para seu modificador ofensivo caso o exército que ele esteja atacando seja mau. Esse bônus aumenta para +4 se o exército atacado for composto de mortos-vivos ou extraplanares malignos.
  • Doença: Monstros. Caso esse exército cause dano a um exército inimigo, o alvo está infectado. Para cada dia depois do combate, um exército infectado sofre uma penalidade cumulativa de -1 em seu modificador ofensivo e valor defensivo enquanto permanecer infectado. Uma vez por dia, o comandante de um exército infectado pode fazer um teste de Estabilidade contra a DC do reino + o módulo da penalidade sofrida pelo exército. Caso passe no teste, reduza a penalidade sofrida pelo exército infectado por 1. Quando essas penalidades chegarem a 0, o exército não está mais infectado e não sofre mais penalidades todos os dias.
  • Dreno/Dano de Habilidade: Monstros. Em combates entre exércitos, essa habilidade funciona como Hemorragia (vide abaixo).
  • Dreno de Energia: Monstros. Caso esse exército cause dano a um exército inimigo, o alvo sofre uma penalidade de -1 em seu valor defensivo e seu modificador ofensivo por 24 horas. Essa penalidade não é cumulativa.
  • Eidolon: Summoner 1. Em combates entre exércitos, essa habilidade funciona como Companheiro Animal (vide acima).
  • Elo do Caçador: Ranger 4. Quando esse exército é formado pela primeira vez, o comandante escolhe um dos seguintes efeitos – Ou o exército pode, uma vez por batalha, conceder a si mesmo ou a um exército aliado um bônus de +1 para o modificador ofensivo pelo resto da batalha ou essa habilidade conta como Companheiro Animal (vide acima).
  • Enxame: Monstros. Esse exército toma apenas metade do dano de fontes não-mágicas, mas toma 1,5 vezes o dano de fontes mágicas. Ele também ignora o bônus de valor defensivo conferido pelo recurso ‘armadura’. Adicionalmente, esse exército nunca pode causar dano a exércitos que tenham a propriedade Incorpóreo (vide abaixo). Finalmente, esse exército tem sucesso automático em todos os testes de moral para Recuar.
  • Escalar: Monstros. Esse exército trata os bônus de valor defensivo providos a exércitos inimigos por fortificações como sendo 25% menores. Essa habilidade pode não se aplicar a algumas fortificações (como rios e fossos, por exemplo).
  • Escavar: Monstros. Esse exército pode escolher não atacar durante uma Fase de Ataque à Distância ou Fase de Engajamento e ao invés disso tentar cavar por debaixo de uma fortificação inimiga. Da próxima rodada em diante, esse exército ignora os bônus de valor defensivo conferido a esse exército pelas suas fortificações. Na rodada em que começa a escavar, o exército só pode ser atacado por outros exércitos que possuam Escavar ou Mesclar-se à Rocha (vide abaixo).
  • Especialização com Arma: Fighter 4. Uma vez por batalha, o comandante pode escolher entre ataques à distância e ataques corpo-a-corpo. Pelo resto da batalha, o modificador ofensivo do exército recebe um bônus de +2 quando eles usam ataques desse tipo.
  • Estilo de Combate: Ranger 2. Uma vez por batalha, o comandante pode escolher entre ataques à distância e ataques corpo-a-corpo. Pelo resto da batalha, o modificador ofensivo do exército recebe um bônus de +1 quando eles usam ataques desse tipo.
  • Estrategista: Cavalier 1. O exército aprende uma nova tática (normalmente Supremacia Montada). Ele aprende essa tática mesmo que conheça o seu número máximo de táticas, e essa tática não conta para determinar o seu número máximo de táticas.
  • Evasão: Rogue 2 ou Monk 2. Caso esse exército sofra um ataque de um exército inimigo que possa usar Mágica (vide abaixo), trate o bônus de valor ofensivo do exército atacante como se fosse a metade, arredondado para baixo (mínimo 0). Adicionalmente, caso esse exército sofra um ataque de um exército inimigo que possua Arma de Sopro (vide acima), o dano adicional sofrido por ele é reduzido pela metade e arredondado para baixo (mínimo 0).
  • Fabricar Poção: Alchemist 1. Esse exército e quaisquer exércitos aliados podem adicionar o recurso ‘poção de cura’ a sua lista de recursos, mesmo que não tenham o comprado ou que não tenham os prédios necessários para construí-lo. O comandante do exército ainda precisa pagar seu preço em consumo.
  • Faro: Monstros. As penalidades de valor defensivo e modificador ofensivo causadas por chuva, escuridão, luz fraca, neve, ou feitiços como Darkness ou Invisibility é reduzida à metade (mínimo -1). O dano desse exército não é reduzido durante névoa ou tempestade de areia, e exércitos inimigos que recuem durante essas condições do campo de batalha não recebem o bônus no teste de moral contra esse exército.
  • Ferocidade: Monstros. Esse exército pode continuar lutando por mais uma fase de batalha depois que seu HP chegue a 0 ou falhe num teste de moral para evitar o pânico. Durante essa rodada, ele recebe uma penalidade de -4 para seu valor defensivo e modificador ofensivo.
  • Forma Animal: Druid 4. Uma vez por batalha, o exército pode escolher ganhar uma das seguintes habilidades – Aquático, Anfíbio, Escalar, Faro, Visão no Escuro, Visão Noturna ou Vôo. Enquanto essa habilidade estiver ativa, o exército perde a habilidade Mágica. No começo de qualquer fase de batalha subsequente, o comandante do exército pode escolher cancelar essa habilidade.
  • Fúria: Barbarian 1. Uma vez por batalha, o comandante pode ordenar que o exército entre em fúria. Enquanto estiver em fúria, o exército ganha um bônus de +2 para seu modificador ofensivo e de +1 em testes de moral contra Medo (vide abaixo) e pânico, mas recebe uma penalidade de -1 para seu valor defensivo. Enquanto estiver em fúria, o exército não pode usar as Táticas Atiradores de Elite, Combate Cauteloso, Defesa Total, Formação em Pinça, Parede de Ferro ou Recuar. Caso o exército estivesse usando uma dessas táticas antes de entrar em fúria, ele imediatamente muda sua tática para ‘Atacar’ e sucede automaticamente no teste de moral. Adicionalmente, enquanto estiver em fúria o exército não pode usar as estratégias ‘Defensivo’ e ‘Cauteloso’. Caso o exército estivesse usando uma dessas estratégias antes de entrar em fúria, ele imediatamente muda sua estratégia para ‘Padrão’.
  • Hemorragia: Monstros. Quando esse exército causa dano a um exército adversário, o exército afetado toma 1d6 de dano no começo da próxima fase da batalha.
  • Hex: Witch 1. Quando esse exército é formado pela primeira vez, o comandante escolhe um dos seguintes efeitos – Ou o exército pode recuperar, uma vez por batalha, uma quantidade de HP igual a metade de seu ACR, arredondado para baixo (mínimo 1), ou essa habilidade conta como Fabricar Poção (vide acima).
  • Imunidade: Monstros. Caso um soldado desse exército seja imune a uma habilidade especial como Doença, Paralisia, Veneno ou Medo, o exército é imune a essas habilidades quando usadas por um exército inimigo. Caso um soldado desse exército seja imune a um tipo de energia (frio, fogo, eletricidade, etcetera), o exército não toma dano de ataques que usem esse tipo de energia.
  • Incorpóreo: Monstros. Esse exército não toma nenhum dano de fontes não-mágicas e o dano é reduzido pela metade, arredondado para baixo (mínimo 1) de fontes mágicas. Além disso, ele ignora o bônus de valor defensivo conferido pelo recurso ‘armadura’. Por fim, esse exército conta como se possuísse Mobilidade (vide abaixo) em todos os terrenos para fins de não conceder o bônus de modificador de ataque para exércitos que tenham Mobilidade. Esse exército não ganha um bônus de modificador ofensivo contra outros exércitos que não possuam Mobilidade nesse terreno a menos que ele realmente possua Mobilidade nesse terreno específico.
  • Inimigo Favorito: Ranger 1. Contra o inimigo favorito de seus soldados, o exército recebe um bônus de +1 em seu modificador ofensivo.
  • Inspirar Coragem: Bard 1. Quando esse exército entra em uma batalha, ele confere um bônus de +1 para modificador ofensivo e +2 em testes de moral para resistir a Medo (vide abaixo) e Pânico para si mesmo ou um exército aliado, à escolha do comandante.
  • Investida Poderosa: Monstros. O exército recebe um bônus passivo de +1 para seu modificador ofensivo.
  • Invisibilidade: Monstros. Enquanto esse exército estiver invisível, ele recebe um bônus de +2 para seu modificador ofensivo e seu valor defensivo contra oponentes que não possam ver criaturas invisíveis. Caso esse exército use a tática ‘Recuar’, ele automaticamente sucede em testes de moral para todo exército inimigo que não possa ver criaturas invisíveis.
  • Irracional: Monstros. O exército tem sucesso automático em todos os seus testes de moral, porém não conhece nenhuma tática com exceção de ‘Atacar’ (isso inclui ‘Recuar’) e nunca pode usar uma estratégia que não seja a padrão.
  • Julgamento: Inquisitor 1. No começo de cada Fase de Ataque à Distância ou Fase de Engajamento, o comandante desse exército escolhe um dos seguintes efeitos – O exército recebe um bônus de +1 para todo dano causado, o exército recebe um bônus de +1 para seu valor defensivo, o exército recupera uma quantidade de HP igual à metade de sua ACR ou as armas do exército contam como armas mágicas pelo resto da fase. O exército não pode usar essa habilidade em qualquer rodada em que ele for incapaz de atacar devido a Medo (vide abaixo), e os efeitos conferidos por ela acabam imediatamente caso ela entre em pânico e falhe seu teste de moral.
  • Mágica: Qualquer classe que use mágica ou qualquer monstro com habilidades similares a magia. O exército recebe um bônus igual ao nível do feitiço mais forte que eles podem usar para seu modificador ofensivo e para seu valor defensivo. Caso o exército possa usar algum feitiço que tenha um alcance maior que ‘toque’, ele também pode efetuar ataques á distância.
  • Medo: Monstros. Caso esse exército cause dano a um exército inimigo, o comandante do exército deve fazer um teste de moral com DC 10+ACR do exército atacante. Caso falhe nesse teste, o exército afetado não pode atacar na próxima fase da batalha. Caso um exército falhe esse teste numa rodada em que ele já está sendo afetado por medo, ele entra em pânico e automaticamente falha o seu teste de moral (a menos que o exército tenha uma habilidade que o faça passar automaticamente em testes de moral contra pânico).
  • Mesclar-se à Rocha: Monstros. Esse exército conta como se possuísse a habilidade Escavar (vide acima), e pode atacar exércitos inimigos que estejam escavando. Adicionalmente, esse exército ignora o bônus de valor defensivo conferido a exércitos inimigos por fortificações feitas de terra ou pedra.
  • Misericórdia: Paladin 3. No fim de uma batalha e em cada dia de repouso, esse exército pode remover completamente os efeitos de Doença (vide acima) sobre um exército aliado.
  • Mobilidade: Monstros. Caso lute em um dos terrenos indicados, esse exército recebe um bônus de +1 em seu modificador ofensivo, mas apenas contra oponentes que não possuam mobilidade nesse terreno.
  • Montaria: Cavalier 1. Caso esse exército possua o recurso ‘montaria’, ele recebe um bônus passivo de +1 para seu modificador ofensivo e seu valor defensivo.
  • Morto-vivo: Monstros. Esse exército é imune aos efeitos de Doença, Medo (vide acima), Paralisia e Veneno (vide abaixo). Além disso, ele recebe um bônus passivo de +2 para seu valor defensivo.
  • Ordem: Cavalier 1. Se esse exército usar seu Desafio (vide acima) contra outro exército, ele recebe um bônus de +1 para seu valor defensivo apenas contra o exército desafiado.
  • Paralisia: Monstros. Toda vez que esse exército causa dano a um exército inimigo, o valor defensivo do alvo sofre uma penalidade de -1. Essa penalidade dura até o fim do combate e seu valor é cumulativo.
  • Pegar Pedras: Monstros. O exército recebe um bônus de +1 para seu valor defensivo contra ataques à distância. Esse bônus aumenta para +2 caso o ataque a distância tenha partido de uma arma de cerco.
  • Petrificar: Monstros. Em combates entre exércitos, essa habilidade funciona como Paralisia (vide acima).
  • Planta: Monstros. Esse exército é imune aos efeitos de Medo, Paralisia (vide acima) e Veneno (vide abaixo).
  • Proteger o Mestre: Summoner 4. O exército recebe um bônus passivo de +1 para seu valor defensivo.
  • Queimar: Monstros. Em combates entre exércitos, essa habilidade funciona como Hemorragia (vide acima).
  • Rasgar: Monstros. Caso esse exército cause dano a um exército inimigo, o dano aumenta em +1.
  • Rastrear: Inquisitor 2 ou Ranger 1. Esse exército soma seu ACR a DC de testes de moral feitos por inimigos para Recuar e a seu valor defensivo durante emboscadas. A redução de dano causada por névoa ou tempestade de areia é de um quarto para esse exército ao invés de um meio.
  • Redemoinho: Monstros. Em combates entre exércitos, essa habilidade funciona como Paralisia (vide acima).
  • Redução de Dano: Monstros. Contra inimigos que não tenham as armas necessárias para vencer a sua redução de dano, o valor defensivo desse exército ganha um bônus de +10.
  • Regeneração Rápida: Monstros. No começo de toda Fase de Ataque a Distância ou Fase de Engajamento, esse exército recupera uma quantidade de HP igual a seu valor de regeneração rápida. Fora de combate, a cada hora que o exército passe em repouso, ele recupera uma quantidade de HP igual a seu valor de regeneração rápida.
  • Reserva de Ki: Monk 4. As armas desse exército contam como armas mágicas.
  • Resistência: Monstros. Se um soldado desse exército é resistente a um tipo de energia (frio, fogo, eletricidade, etcetera), o exército ganha um bônus de +10 em seu valor defensivo contra ataques que usem esse tipo de energia.
  • Resistência a Magia: Monstros. O exército recebe um bônus de +6 para seu valor defensivo contra exércitos inimigos que tenham Mágica (vide acima).
  • Resistência a Veneno: Alchemist 2. Caso o exército tome dano como efeito de Veneno (vide abaixo), o dano tomado é reduzido pela metade do valor de Resistência a Veneno de um soldado do exército.
  • Saúde Divina: Paladin 3. Esse exército é imune a Doença (vide acima).
  • Sensibilidade à Luz: Monstros. O exército recebe uma penalidade de -1 para seu modificador ofensivo ou valor defensivo caso as condições do campo de batalha não sejam Escuridão ou Luz Fraca.
  • Sentido Sísmico: Monstros. As penalidades de valor defensivo e modificador ofensivo causadas por chuva, escuridão, luz fraca, neve, ou feitiços como Darkness ou Invisibility é reduzida à metade (mínimo -1). O dano desse exército não é reduzido durante névoa ou tempestade de areia, e exércitos inimigos que recuem durante essas condições do campo de batalha não recebem o bônus no teste de moral contra esse exército.
  • Sentir Armadilhas: Rogue 3. Quando esse exército usa a tática ‘Quebradores de Cerco’, adicione metade de sua ACR ao teste de ofensa para determinar se uma arma de cerco foi destruída.
  • Sentir às Cegas: Monstros. As penalidades de valor defensivo e modificador ofensivo causadas por chuva, escuridão, luz fraca, neve, ou feitiços como Darkness ou Invisibility é reduzida à metade (mínimo -1). O dano desse exército não é reduzido durante névoa ou tempestade de areia, e exércitos inimigos que recuem durante essas condições do campo de batalha não recebem o bônus no teste de moral contra esse exército.
  • Soco Atordoante: Monk 1. Em combates entre exércitos, essa habilidade funciona como Paralisia (vide acima).
  • Talento de Ladrão: Rogue 2. Em combates entre exércitos, essa habilidade funciona como Hemorragia (vide acima).
  • Teletransporte: Monstros. Esse exército ignora todos os bônus de valor defensivo conferidos à exércitos inimigos por fortificações. Ele também tem sucesso automático em todos os testes de moral para Recuar. Um exército com teletransporte pode mover-se para qualquer hex em apenas um dia (sua velocidade não importa).
  • Tempestade de Areia: Monstros. Uma vez por batalha, o exército pode ativar essa habilidade. O campo de batalha ganha a condição ‘Tempestade de Areia’ (ver Combate entre Exércitos). Esse efeito dura até o fim da batalha.
  • Tempestade de Golpes: Monge 1. Na primeira Fase de Engajamento, esse exército recebe um bônus de +1 em seu modificador ofensivo. Nas fases de engajamento subsequentes, esse bônus aumenta para +2.
  • Terreno Favorito: Ranger 3. Contra esse exército, os bônus de ‘Familiaridade com o Terreno’ e ‘Terreno Vantajoso’ (ver Combate entre Exércitos) são reduzidos pela metade.
  • Treinamento com Armadura: Fighter 3. Essa habilidade modifica a velocidade de um soldado baseado em sua armadura. Ajuste a velocidade do exército de acordo.
  • Veneno: Monstros. Em combates entre exércitos, essa habilidade funciona como Hemorragia (vide acima).
  • Ver às Cegas: Monstros. O exército não sofre penalidades de valor defensivo e modificador ofensivo causadas por chuva, escuridão, luz fraca, neve, ou feitiços como Darkness ou Invisibility. O dano desse exército não é reduzido durante névoa ou tempestade de areia, e exércitos inimigos que recuem durante essas condições do campo de batalha não recebem o bônus no teste de moral contra esse exército.
  • Visão no Escuro: Monstros. O exército não sofre penalidades de valor defensivo e de modificador ofensivo em função de escuridão ou luz fraca.
  • Visão Noturna: Monstros. O exército não sofre penalidades de valor defensivo e de modificador ofensivo em função de luz fraca.
  • Vôo: Monstros. Caso esse exército não ataque durante uma Fase de Engajamento, eles não podem ser atacados por ataques corpo-a-corpo exceto por outros exércitos que tenham vôo. Adicionalmente, esse exército ignora completamente os bônus de valor defensivo conferidos a inimigos por trincheiras, muralhas, rios e fossos, mas não outros tipos de fortificação.
  • Vórtice: Monstros. Em combates entre exércitos, essa habilidade funciona como Paralisia (vide acima), mas apenas contra oponentes que estejam dentro da água.

Habilidades especiais de exército

Reifazedor DM_Ele