Eventos Aleatórios do Reino

Eventos aleatórios são coisas inesperadas que podem acontecer em um determinado turno em seu reino. No fim de cada turno, um dos líderes do conselho rola 1d100. Caso o resultado seja 25 ou menos, ele precisa rolar novamente para selecionar um evento aleatório. Caso não tenha havido um evento aleatório no mês anterior, um evento aleatório corre em um resultado igual ou menor que 75 ao invés de 25.

Existem eventos que afetam o reino como um todo e eventos que afetam um único hex específico. Caso um evento aleatório ocorra nesse mês, role na tabela abaixo para determinar qual o tipo de evento e só então role na tabela apropriada para determinar qual o evento. Caso isso resulte num evento que não pode ser cumprido (por exemplo, uma Peregrinação quando seu reino não tem templos, catedrais nem capelas), role novamente na mesma tabela.

Alguns eventos são contínuos. Nesse caso, seu efeito é aplicado em todos os turnos até que uma condição que o encerre seja cumprida, como explicado em sua descrição.

Alguns eventos são localizados em apenas um hex. Nesse caso, o hex afetado é determinado aleatoriamente. Caso um evento especifique ocorrer em uma cidade, determine uma cidade aleatoriamente. Certos eventos podem modificar os atributos de uma cidade. Caso esse evento seja localizado, ele afeta apenas a cidade determinada, mas caso ele seja válido para todo o território do país, ele afeta todas as cidades que você controla no momento.

Tipos de Evento:

  • 01-02: Benção Natural e role novamente (caso caia esse mesmo evento, ignore e role novamente).
  • 03-04: Tempo Bom e role novamente (caso caia esse mesmo evento, ignore e role novamente).
  • 05-25: Role na tabela ‘Evento Benéfico Nacional’.
  • 26-50: Role na tabela ‘Evento Prejudicial Nacional’.
  • 51-75: Role na tabela ‘Evento Benéfico Localizado’.
  • 76-96: Role na tabela ‘Evento Prejudicial Localizado’.
  • 97: Atividade Criminosa e role novamente (caso caia esse mesmo evento, determine uma nova área).
  • 98: Sem-Terras e role novamente (caso caia esse mesmo evento, determine uma nova área).
  • 99: Ataque de Monstros e role novamente (caso caia esse mesmo evento, determine uma nova área).
  • 100: Vândalos e role novamente (caso caia esse mesmo evento, determine uma nova área).

Evento Benéfico Nacional:

  • 01-07: Descoberta Arqueológica
  • 08-12: Proposta Diplomática
  • 13-20: Grande Descoberta
  • 21-31: Prosperidade
  • 32-39: Convite de Festival
  • 40-53: Excesso de Comida
  • 54-66: Tempo Bom
  • 67-75: Tomada de Terras
  • 76-85: Benção Natural
  • 86-90: Novos Súditos
  • 91-100: Calmaria Política

Evento Prejudicial Nacional:

  • 01-05: Tentativa de Assassinato
  • 06-18: Atividade Criminosa
  • 19-28: Rixa
  • 29-41: Falta de Comida
  • 42-51: Demanda de Melhorias
  • 52-59: Ninguém Espera a Inquisição
  • 60-64: Grande Desastre
  • 65-76: Ataque de Monstros
  • 77-84: Peste
  • 85-92: Escândalo
  • 93-100: Contrabando

Evento Benéfico Localizado:

  • 01-14: Cidade Próspera
  • 15-26: Grande Descoberta
  • 27-40: A Justiça Prevalece
  • 41-46: Noblesse Oblige
  • 47-58: Glória do Povo
  • 59-66: Peregrinação
  • 67-72: Tesouro Notável
  • 73-81: Descoberta Inesperada
  • 82-93: Visitante Famoso
  • 94-100: Imigrante Rico

Evento Prejudicial Localizado:

  • 01-10: Demanda de Edificações
  • 11-17: Pragas
  • 18-25: Culto
  • 26-33: Tráfico de Drogas
  • 34-41: Rixa
  • 42-49: Ninguém Espera a Inquisição
  • 50-54: Pequeno Desastre
  • 55-61: Ataque de Monstros
  • 62-66: Peste
  • 67-74: Crime Sensacional
  • 75-80: Escravistas
  • 81-90: Sem-Terras
  • 91-100: Vândalos

Descrição dos Eventos:

A Justiça Prevalece: A força policial é bem sucedida em parar uma grande operação criminosa que estava atuando nessa cidade. Lei na cidade aumenta em 1 e Crime é reduzido em 1. Lealdade no reino aumenta em 1, e o descontentamento no reino é reduzido em 1.
Ataque de Monstros: O DM escolhe um hex do reino. Monstros estão atacando naquele hex. Esse evento é contínuo. A CR do monstro é igual ao nível médio do grupo + 1d4 – 1. Os líderes do reino podem lidar com o monstro eles mesmos ou fazer um teste de Estabilidade contra a DC do reino. Em caso de sucesso, o evento acaba, mas em caso de falha ele continua por mais um turno. Descontentamento no reino aumenta em 4. Caso o descontentamento no reino chegue a 11 ou mais, o líder deve escolher abandonar o hex onde o monstro está ativo antes de escolher qualquer outro.
Atividade Criminosa: Bandidos estão ameaçando viajantes e comerciantes que passam pelo seu reino. Role estabilidade contra a DC do seu reino. Em caso de sucesso, nada acontece, mas caso você falhe, seu reino perde 1d6! BP do tesouro real.
Benção Natural: Um evento natural, como uma migração de pássaros exóticos ou um evento astronômico raro traz bons agouros para seu reino. Sua estabilidade aumenta em +4 até o fim do próximo mês.
Calmaria Política: Esse mês vê um momento de calma não característica entre os vários nobres menores do país. Descontentamento é reduzido por 1d6. Até o fim do próximo turno, testes para encerrar eventos prejudiciais contínuos recebem um bônus de +2. Se, e apenas se, o descontentamento do reino for 0 e não houverem eventos prejudiciais contínuos, tanto Estabilidade quanto Lealdade aumentam permanentemente em 1 e todas as cidades do reino recebem um bônus de 1 em Lei.
Cidade Próspera: Selecione uma cidade aleatória do reino. Aquela cidade tem um momento inesperado de prosperidade comercial. A Economia do reino ganha um bônus igual ao número de prédios naquela cidade que provém bônus de economia até o fim do mês que vem, e a Corrupção naquela cidade aumenta em 1d4.
Contrabando: Mercadores inescrupulosos que não pagam impostos e vendem mercadorias ilegais estão tomando espaço de comerciantes honestos no mercado. Faça um teste de lealdade e outro de estabilidade, ambos com uma penalidade igual ao número de píeres, portos, estradas e vias no reino. Caso ambos os testes sejam um sucesso, nada acontece e o evento acaba. Caso um teste falhe, o evento acaba, mas corrupção aumenta em 1d2 em todas as cidades, crime aumenta em 1, produtividade é reduzida em 1d3 e o tesouro é reduzido por 1d3 BP, mas o evento acaba. Caso ambos os testes falhem, corrupção aumenta em 1d4, crime aumenta em 1, produtividade é reduzida em 1d6 e o tesouro é reduzido por 1d6 BP e o evento é contínuo.
Convite de Festival: O conselho do reino é convidado a atender um festival em um país próximo. Se ao menos um líder for e levar 1d4 BP em presentes, a Sociedade em todo seu reino aumenta em 1 por 12 turnos, e por essa mesma quantidade de tempo, sua Fama conta como se fosse 1 maior para tratar com esse reino em específico.
Crime Sensacional: Um serial killer, incendiário ou um ladrão ousado começa uma série de crimes em uma de suas cidades. Faça dois testes de estabilidade, somando a Lei da cidade como bônus e substraindo seu Crime como penalidade. Caso os dois testes sejam sucessos, o evento acaba e nada acontece. Caso um dos testes falhe, o criminoso não é pego. Descontentamento aumenta em 1 e o evento continua. Caso ambos os testes falhem, o criminoso faz as autoridades de idiotas. Lei na cidade é reduzida em 1 e Lealdade no reino é reduzida em 1 também. O tesouro real perde 1d4 BP, descontentamento aumenta em 2 e o evento continua.
Culto: Membros de uma religião maligna estão atuando secretamente dentro do seu reino, sequestrando pessoas e sacrificando-as em nome de seu deus. Determine uma cidade aleatoriamente e faça dois testes – Um de Estabilidade e outro de Lealdade. Caso ambos os testes sejam um sucesso, o evento acaba e a cidade não sofre penalidades. Caso um dos testes falhe, descontentamento aumenta em 1 e a cidade sofre uma penalidade de -1 em Produtividade e Sociedade, e o reino perde 1 de Estabilidade, mas o evento acaba. Caso ambos os testes falhem, as penalidades são dobradas e o evento continua.
Demanda de Edificações: Os cidadãos dessa cidade desejam a construção ou destruição de um tipo de edificação específica. Esse evento é contínuo. Para cada mês que essa demanda não seja cumprida, descontentamento aumenta em 1. Alternativamente, você pode suprimir a demanda, encerrando esse evento instantaneamente, com um teste bem sucedido de Lealdade, mas isso reduz sua Lealdade por 2 permanentemente e aumenta descontentamento em 1.
Demanda de Melhorias: Os cidadãos desse hex desejam a construção ou destruição de um tipo de melhoria nessa área. Esse evento é contínuo. Para cada mês em que essa demanda não seja cumprida, descontentamento aumenta em 1. Alternativamente, você pode suprimir a demanda, encerrando esse evento instantaneamente, com um teste bem sucedido de Lealdade, mas isso reduz sua Lealdade por 2 permanentemente e aumenta descontentamento em 1.
Descoberta Arqueológica: Uma grande descoberta arqueológica é encontrada em seu reino. Cultura de todas as cidades aumenta em 1. Se você tiver um museu, ele recebe +10000 moedas de ouro em artefatos. Caso você tenha mais de um museu, você escolhe apenas um para receber esse bônus inteiro.
Descoberta Inesperada: Determine uma cidade aleatória. Essa cidade ganha um slot temporário de item mágico. Role 1d100, se o resultado for de 1-70, esse slot é para um item menor. Se for de 71-100, esse slot é para um item médio. O slot já começa preenchido por um item mágico aleatório. Esse slot só existe por um mês, e caso o item mágico não seja vendido nesse mês, ele é perdido.
Escândalo: Um dos líderes do seu reino é acusado de um crime ou de um ato moralmente repreensivo. Infâmia aumenta em 1. Faça um teste de Lealdade. Em caso de sucesso, o evento acaba, porém em caso de falha, descontentamento no reino aumenta em 2 e Lealdade sofre uma penalidade de -4 até o fim do mês seguinte.
Escravistas: Criminosos começam a capturar cidadãos de uma de suas cidades para vendê-los em outros países como escravos. Faça dois testes, um de estabilidade e outro de lealdade, com uma penalidade igual ao número de bordéis, portos e lotes vazios que tenham sem-terras nessa cidade. Caso ambos os testes sejam um sucesso, nada acontece e o evento acaba. Caso um dos testes falhe, Lealdade e Estabilidade no reino são reduzidos por 1 e o Descontentamento aumenta em 1, porém o evento acaba. Caso ambos os testes falhem, as penalidades são o dobro das que seriam se você tivesse falhado em apenas um teste e o evento é contínuo.
Excesso de Comida: Esse mês, seu reino teve uma safra excepcionalmente grande. No próximo turno, trate seu consumo como se fosse a metade (arredondado para baixo).
Falta de Comida: Esse mês, seu reino teve uma safra pobre. Tente um teste de Estabilidade. Caso seja um sucesso, no próximo turno, trate seu consumo como se fosse 1,5 vezes maior. Caso o teste seja um fracasso, no próximo turno, trate seu consumo como se fosse o dobro.
Glória do Povo: Um de seus cidadãos traz glória e orgulho a seu reino com uma grande obra de arte ou um ato notável de bravura. Fama aumenta em 1, seu tesouro aumenta em 1d6 BP e descontentamento no reino é reduzido em 2. Até o fim do próximo mês, a Economia do reino recebe um bônus de +4.
Grande Desastre: Um incêndio, terremoto, furacão ou inundação afeta seu reino. Role 1d6. Caso o resultado seja 1-5, o evento afeta apenas um único hex melhorado em seu reino. Caso o resultado seja 6, role 1d6 novamente. O evento afeta esse número de hexes adjacentes. Faça um teste de Estabilidade para cada hex afetado. Num sucesso, nada acontece. Caso o teste seja um fracasso, o hex perde uma única melhoria. Para cada melhoria destruída nesse evento, descontentamento no reino aumenta em 1.
Grande Descoberta: Um pesquisador de seu reino reencontra um pouco de conhecimento perdido a séculos ou desenvolve uma nova descoberta por si só. Cultura em uma de suas cidades aumenta em 1d4 e a Fama do seu reino aumenta em 1.
Imigrante Rico: Um mercador ou um nobre excepcionalmente rico resolve comprar uma casa em seu reino. Determine uma cidade aleatória e role 1d100. Com sua permissão, essa cidade ganha uma Mansão (1-75) ou um Condomínio(76-100) de graça.
Ninguém Espera a Inquisição: Fanáticos de algum tipo de grupo mobilizam a população dessa(s) cidade(s) contra um determinado grupo, religião, raça, reino próximo ou líder do conselho. Esse evento é contínuo, e todo mês enquanto ele durar, Infâmia e Lei aumentam em 1, mas Cultura e Sociedade são reduzidos em 2. Estabilidade e Lealdade no reino também são reduzidos em 2. Você pode fazer um teste de Estabilidade para tentar suprimir essa rebelião, reduzindo as penalidades desse evento para 1 ao invés de 2. Caso você suceda em dois testes seguidos, esse evento acaba.
Noblesse Oblige: Role 1d6. Nobres oferecem construir um monumento (resultado ímpar) ou um parque (resultado par) nessa cidade, com o dinheiro do próprio bolso.
Novos Súditos: Um pequeno grupo, como uma tribo nativa ou uma caravana vinda de outro país, almeja juntar-se a seu reino. Sociedade em todas as cidades do seu reino aumenta em 1, Estabilidade aumenta permanentemente em 1, Descontentamento é reduzido em 1 e você ganha 1d6! BP para o tesouro real.
Pequeno Desastre: Um incêndio, terremoto, furacão ou inundação afeta uma cidade do seu reino. Role 1d6. Caso o resultado seja 1-5, o evento afeta apenas um lote com uma edificação nessa cidade. Caso o resultado seja 6, role 1d6 novamente. O evento afeta esse número de lotes adjacentes. Caso o teste seja um fracasso, o lote perde sua edificação. Para cada edificação destruída nesse evento, descontentamento no reino aumenta em 1.
Peregrinação: Determine aleatoriamente uma cidade em seu reino que tenha uma capela, templo ou catedral. Peregrinos realizam um festival nessa cidade sem nenhum custo para você. Descontentamento no reino é reduzido em 1 e você recebe um bônus de 1 em Lealdade.
Peste: Uma doença mortal afeta um hex ou o reino todo. Faça dois testes de estabilidade. Esses testes tem uma penalidade igual ao número de bordéis, distritos estrangeiros, estradas, vias, pousadas, píeres, estábulos, currais e portos na área afetada. Eles também recebem um bônus igual ao número de alquimistas, herbalistas, templos, hospitais e catedrais na área. Caso os dois testes sejam sucessos, o evento acaba, mas o reino perde 2 de Estabilidade e 1d3 BP do tesouro real. Caso apenas um teste seja um sucesso, o reino perde 4 de Estabilidade e 1d6 BP do tesouro real e descontentamento aumenta em 1d6, mas esse evento acaba. Caso ambos os testes falhem, as penalidades são as mesmas caso apenas um teste falhasse, mas o evento é contínuo e se espalha para uma nova área.
Pragas: Pragas ameaçam as fazendas adjacentes a essa cidade. Role dois testes de estabilidade. Caso ambos sejam sucesso, nada acontece. Caso apenas um seja sucesso, por um turno, as fazendas afetadas só reduzem Consumo em 1 ao invés de 2. Caso ambos os testes falhem, as fazendas afetadas não reduzem Consumo em nada por um turno.
Proposta Diplomática: Um reino próximo manda um embaixador para discutir uma proposta de aliança diplomática. Além disso, o embaixador traz 1d4 BP em presentes.
Prosperidade: O comércio em seu reino está indo de vento em popa! Você ganha 1d6! BP para o tesouro real.
Rixa: Nobres menores ou outro grupo de grande influência no seu reino estão brigando por causas fúteis. Faça um teste de Lealdade. Caso seja um sucesso, descontentamento aumenta em 1. Caso o teste seja um fracasso, o evento torna-se contínuo. A cada mês que o evento estiver em duração, todas as cidades do reino tem um aumento de 1 em Corrupção e descontentamento aumenta em 1d6.
Sem-Terras: Um dos lotes de uma de suas cidades é tomado por pessoas que não tem onde morar. Esse evento é contínuo. Cada turno em que esse evento durar, inclusive a primeira, a estabilidade e a fama do reino sofrem uma penalidade cumulativa de -1, e o descontentamento aumenta em 2. Você pode tentar um teste de Estabilidade contra a DC do reino. Em caso de sucesso, o evento acaba, mas se você não construir uma casa no lote vazio no próximo turno, descontentamento aumenta em 2 e Infâmia aumenta em 1. Em caso de falha, esse evento continua por mais um turno.
Tempo Bom: Um inverno excepcionalmente ameno, um verão de chuvas finas ou um outono de céus limpos ajuda a alegrar os espíritos dos seus cidadãos. Todos os atributos do reino aumentam em +2 até o fim do próximo mês.
Tentativa de Assassinato: Um assassino foi mandado para tentar matar um dos líderes de seu reino. Caso o alvo seja um dos jogadores, o assassino tem uma CR apropriada para o nível do alvo. Caso seja um NPC, faça um teste de Estabilidade. Caso o teste seja um sucesso, nada acontece, mas caso falhe, o NPC morre. Descontentamento no reino aumenta em 1d6 e as penalidades de vacância do cargo da vítima começam a se aplicar imediatamente.
Tesouro Notável: Determine uma cidade aleatória do reino. Um slot de item mágico aleatório é preenchido nessa cidade. O item que o preenche é de uma qualidade superior a dos itens que normalmente o fariam (médio num slot de item menor e maior num slot de item médio). Trate o valor base da cidade como se fosse 1,5 vezes maior para esse item. Caso a cidade não tenha slots de itens mágicos ou todos os slots estejam cheios, trate esse evento como se fosse Descoberta Inesperada.
Tomada de Terras: Cidadãos apressados resolvem tomar um hex aleatório adjacente ao seu reino e construir uma fazenda, mina, pedreira ou serraria por si sós. Esse hex e qualquer coisa construída nele estão sob seu controle.
Tráfico de Drogas: Determine uma cidade aleatória. Uma das casas nessa cidade torna-se uma casa de drogas. Faça um teste de estabilidade e outro de lealdade, ambos com uma penalidade igual ao número de bordéis, portos e lotes vazios que tenham sem-terras nessa cidade. Caso os dois testes sejam um sucesso, esse evento acaba e nada acontece. Caso você falhe em um dos testes, descontentamento no reino aumenta em 1 e crime na cidade aumenta em 1, mas o evento acaba. Caso ambos os testes falhem, além das penalidades de falhar apenas um teste, todos os atributos do reino sofrem uma penalidade de 1 e no próximo turno, role 1d6. Num resultado ímpar, uma outra casa na mesma cidade torna-se uma casa de drogas. Num resultado par, uma casa na cidade mais próxima torna-se uma casa de drogas. O evento é contínuo.
Vândalos: Arruaceiros descontentes com seu governo estão destruindo propriedades públicas no reino. Faça dois testes: Um de Estabilidade e outro de Lealdade. Caso você passe nos dois, nada acontece. Caso um dos dois falhe, Sociedade da cidade é reduzida permanentemente por 1 e um edifício aleatório da cidade é depredado (todos os seus benefícios são perdidos até que você pague metade do custo de construção). Caso ambos os testes falhem, além da penalidade de Sociedade, um edifício aleatório é destruído (o descontentamento do reino aumenta em 1 por cada lote do edifício destruído) e mais 1d3 edifícios são depredados.
Visitante Famoso: Uma celebridade internacional decidiu visitar o seu reino. Fama aumenta em 1 e o tesouro real recebe 1d6! BP.

Eventos Aleatórios do Reino

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