Combate entre Exércitos

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A diferença vital entre combate entre exércitos e entre indivíduos é apenas questão de escala. É puramente por conveniência que as regras abaixo serão usadas em caso de lutas entre um grande número de pessoas. Ao invés de ter que rolar cem ataque para um exército de 100 soldados, por exemplo, rola-se apenas um, e desse resultado é possível dizer aproximadamente quantos desses soldados acertaram, e quantos soldados inimigos foram feridos ou mortos.

Dito isso, combates entre indivíduos e exércitos são um assunto mais complexo. Por exemplo, a menos que um personagem seja de nível 10 ou superior, ele não conta como um ‘exército’ por si só. Isso quer dizer que ele é incapaz de causar dano a um exército e é incapaz de receber dano de um exército. Nesse tipo de situação, é melhor considerar a luta como sendo entre indivíduos mesmo.

Sim, isso significa que um personagem de nível 10 é literalmente um exército de um homem só.

Estatísticas do Exército: Todo exército possui as seguintes estatísticas -

  • Tamanho: Todos os atributos do exército são derivados do número de soldados que fazem parte dele. Caso o exército tenha apenas 1 soldado, trata-se de um exército ‘minúsculo’. Um exército ‘diminuto’ tem entre 2 e 10 soldados. ‘Miúdo’, 11 a 25 soldados. ‘Pequeno’ 26 a 50. ‘Médio’ 51 a 100, ‘Grande’ 101 a 200, ‘Enorme’ 201 a 500, ‘Imenso’ 501 a 1000 e ‘Colossal’ 1001 a 2000.
  • Tipo: Todo exército tem uma raça e, se aplicável, uma classe. Para efeito de simplificação, assume-se que todos os membros de um exército sejam da mesma raça e classe. Não é possível criar um exército misto.
  • HP: O HP de um exército é igual a sua ACR (vide abaixo) vezes a média do dado de vida do exército. Por exemplo, um exército de 100 fighters de nível 2 tem ACR 1, e o dado de vida de um fighter é d10, cuja média é 5.5. 1 × 5.5 = 5.5, que arredondamos para baixo. Dessa forma, um exército de 100 fighters de nível 2 tem 5 HP.
  • ACR: ACR quer dizer ‘army challenge rating’ e é um jeito de representar o poder de luta de um exército. A ACR do exército é igual à CR de um único soldado desse exército, com modificadores baseados no tamanho do exército (Minúsculo -8, Diminuto -6, Miúdo -4, Pequeno -2, Médio +0, Grande +2, Enorme +4, Imenso +6, Colossal +8)
  • Valor Defensivo: Esse valor expressa a resistência do exército a ataques de exércitos inimigos, similar ao AC de um indivíduo. O valor defensivo de um exército é igual a 10 + ACR + quaisquer modificadores aplicáveis. Caso o exército esteja guarnecido numa cidade, o bônus de defesa da cidade é somado ao Valor Defensivo do exército.
  • Modificador Ofensivo: Esse valor expressa a capacidade do exército de vencer o valor defensivo de um inimigo, similar ao bônus de ataque de um indivíduo. O modificador ofensivo do exército é igual a sua ACR + quaisquer modificadores aplicáveis.
  • Moral: Essa é a confiança do exército, e se aplica em rolagens de moral. A moral de um exército pode ir de -4 até +4. Um novo exército costuma começar com moral 0. Se a moral de um exército fosse ser reduzida para -5 ou inferior, o exército desbanda e não existe mais.
  • Habilidades especiais: Um exército possui qualquer habilidade especial que seus soldados possuem. Para mais informações, vide Habilidades especiais de exército.
  • Velocidade: Esse valor expressa quantos hexes o exército pode atravessar por dia de marcha. Se a velocidade de um soldado do exército for 4.5 ou 6 metros, esse valor é igual a 1. Caso seja 9 ou 12 metros, esse valor é igual a 2. Caso seja de 15 metros, o valor é igual a 3 e por aí vai.
  • Consumo: Esse é o gasto em BPs para o reino que o exército representa em uma semana. Caso o exército esteja estacionado em uma cidade, o gasto de consumo torna-se mensal ao invés de semanal.
  • Táticas: Essas são estratégias que um exército pode utilizar em combate. O número limite de táticas que um exército pode conhecer é igual à metade de sua ACR, arredondada para baixo (mínimo 0). As únicas exceções são Atacar e Recuar, estratégias que todo exército conhece independente de sua ACR. Um exército ganha uma nova tática sempre que for vitorioso contra outro exército, contanto que isso não ultrapasse seu limite de táticas. Para mais informações, vide Táticas.
  • Recursos: Recursos representam ferramentas e materiais que são providos para o exército. Recursos precisam ser comprados com BP antes de serem conferidos ao exército, e muitas vezes aumentam seu consumo. Para mais informações, vide Recursos do Exército.

Comandante: Todo exército precisa de um comandante. Adicione as seguintes informações ao bloco de estatísticas do seu exército -

  • Bônus de moral: O bônus de moral de um comandante é igual a seu modificador de carisma, e é somado a todas as rolagens de moral.
  • Liderança: Esse valor é igual ao nível do comandante + seu modificador de carisma. Se o comandante possuir o talento Leadership, esse valor é aumentado em +3. Esse valor é um pré-requisito para alguns bônus de comandante.
  • Bônus de comandante: Esses são bônus passivos que o comandante confere ao exército. Caso o comandante seja morto ou afastado do exército, o exército perde esses bônus. O número máximo de bônus que um comandante pode prover ao exército é igual a 1 + 1/5 seu rank em Profession (Soldier) ou 1+ 1/6 do seu nível, o que for maior. Um novo comandante não provê nenhum bônus, mas pode aprendê-los liderando um exército para a vitória, da mesma forma que um exército aprende novas táticas. Caso o comandante seja um membro do conselho, ele já começa provendo um bônus baseado em sua posição no conselho. Para mais informações, vide Bônus de Comandante.

Para que um exército usufrua de seu bônus de moral e seus bônus de comandante, é necessário que o comandante passe pelo menos 3 dias por semana treinando com seus soldados.

As Fases de Combate: Toda batalha é dividida em 3 fases. São essas a Fase Tática, a Fase de Ataque à Distância e a Fase de Engajamento. Para esclarecimento, ‘batalha’ se refere a todo conflito que seja constante, isto é, qualquer luta, por mais curta ou longa que seja, que permaneça sem interrupções. Uma única batalha pode durar vários dias. Caso a batalha não chegue a uma conclusão e os dois exércitos concordem em fazer uma trégua e voltar a combater outra hora, esse próximo combate representa uma nova batalha.

  • Fase Tática: O DM indica quais modificadores de terreno ou de clima irão se aplicar à batalha. Em seguida, cada comandante escolhe com que tática seu respectivo exército irá começar a batalha.
  • Fase de Ataque a Distância: Essa fase representa um momento em que os dois exércitos ainda não se encontraram. Entretanto, caso um exército tenha capacidade de efetuar ataques a distância, seus soldados podem atirar flechas ou azagaias enquanto o inimigo se aproxima. Repita essa fase até que os exércitos estejam engajados, isso é, seus soldados estejam em posição de atacar os soldados inimigos com suas armas corpo-a-corpo. Um exército pode usar a tática Recuar para sair de um engajamento, permitindo assim que seus arqueiros atirem contra o exército inimigo novamente.
  • Fase de Engajamento: Nessa fase, os exércitos já se aproximaram e suas linhas de frente já se confundiram. No começo de cada fase de engajamento, o comandante seleciona uma estratégia para usar (vide abaixo). Repita a fase de engajamento até que um exército seja derrotado, bata em retirada ou entre em pânico.

Atacando e tomando dano: Numa batalha entre exércitos, vários ataques são trocados com apenas uma rolagem de dados. Com tantos combatentes envolvidos, torna-se irrelevante dizer quem atacou primeiro. Caso dois exércitos se ataquem durante uma fase de ataque à distância ou uma fase de engajamento e os dois causem dano, reduza os danos do HP de cada exército ao mesmo tempo. Isso torna perfeitamente possível que dois exércitos engajados em combate se destruam mutuamente.

Ao atacar, o comandante do exército rola 1d20 e soma o modificador ofensivo do exército à rolagem. Para que o ataque cause dano, ele deve ser superior ao valor defensivo do exército inimigo. Caso o seja, o exército inimigo toma dano igual ao resultado da rolagem ofensiva – seu próprio valor defensivo.

Se a rolagem ofensiva for um 20 natural, o ataque acerta o exército inimigo, mesmo que seu valor defensivo seja maior que o resultado da rolagem. Nessa situação, o exército inimigo toma 1 de dano.

Da mesma forma, se a rolagem ofensiva for um 1 natural, o exército não apenas erra o ataque mas não pode atacar na próxima fase devido a alguma condição adversa (os soldados ficaram atolados na lama, interpretaram errado alguma ordem do comandante, etcetera).

Modificadores de terreno: Em algumas batalhas, é a liderança do comandante ou a habilidade dos soldados que decide quem é o ganhador. Em outras, é o terreno do campo de batalha. No começo da Fase Tática, o DM decide quais são os modificadores de terreno que irão ser aplicados durante a batalha.

  • Chuva: Chuva afeta ataques feitos na Rodada de Ataque à Distância. Durante essas rodadas, qualquer exército que ataque sofre uma penalidade de -4 em seu modificador ofensivo.
  • Emboscada: Para tentar uma emboscada, todos os soldados de um exército precisam de ocultamento. Caso o exército tenha as condições necessárias, ele pode atacar durante a Fase Tática.
  • Escuridão: Escuridão confere uma penalidade de -2 para o modificador ofensivo e de -3 para o valor defensivo de todos os exércitos.
  • Familiaridade com o Terreno: Caso um dos exércitos esteja lutando em um terreno com o qual ele já está acostumado, ele recebe um bônus de +2 tanto em seu valor defensivo quanto em seu modificador ofensivo.
  • Fortificação: Um exército que esteja guarnecido em um forte ou em uma cidade adiciona o valor de Defesa do forte ou cidade ao seu valor defensivo até o fim da batalha.
  • Luz Fraca: Caso haja pouca luz, como nas primeiras horas do amanhecer ou no começo da noite, todos os exércitos sofrem uma penalidade de -1 para seu modificador ofensivo.
  • Neve: Caso esteja nevando, exércitos sofrem penalidade na Fase de Ataque à Distância como se estivesse chovendo (vide acima). Adicionalmente, toda vez que qualquer exército tomar dano, esse dano é reduzido pela metade (arredondado para baixo, mínimo 1).
  • Névoa: Caso haja uma névoa no campo de batalha, toda vez que qualquer exército tomar dano, esse dano é reduzido pela metade (arredondado para baixo, mínimo 1). Todos os exércitos recebem +2 em testes de moral para usar a tática Recuar.
  • Tempestade de Areia: Uma tempestade de areia conta como névoa. Adicionalmente, todo exército sofre 1 de dano no começo de cada Fase de Ataque à Distância ou Fase de Engajamento.
  • Terreno Vantajoso: Caso um dos exércitos esteja situado em uma posição vantajosa (exemplo: No topo de uma colina, entre um canyon ou próximo a um rio ou lago fundo), ele recebe um bônus de +2 em seu valor defensivo pelo resto da batalha.
  • Vento: Assim como chuva ou neve, o vento implica em penalidades ao modificador ofensivo nas Fases de Ataque à Distância. Caso o vento tenha de 21 a 30 metros por hora, a penalidade é de -2. Se for de 31 a 50 metros por hora, a penalidade é de -4. Caso o vento seja mais rápido que 51 metros por hora, ataques à distância automaticamente erram o alvo. Caso os ventos sejam de 51 a 74 metros por hora, seus ataques com armas de cerco recebem uma penalidade de -4 em seu modificador ofensivo. Caso eles sejam de 75 a 174 metros por hora, a penalidade para armas de cerco aumenta para -8. Com ventos acima de 175, todo ataque com arma de cerco automaticamente erra o alvo. A partir de ventos de 31 metros por hora, existe o risco de que seus soldados sejam arrastados ou até levantados pelo vento.

Estratégias: Uma estratégia é, simplificadamente, a atitude do exército em combate. Na primeira Fase de Engajamento, o comandante de um exército decide em uma entre as 5 estratégias. Em rodadas posteriores, ele pode mudar a estratégia do exército. Caso ele queira mudar a estratégia 1 passo para cima ou para baixo, ele automaticamente sucede. No entanto, caso ele queira uma mudança mais radical de estratégia, o exército precisa passar em um teste de moral com DC 20. Caso bem sucedido, a estratégia muda para a que o comandante desejava. Caso falhe, a estratégia do exército continua a mesma durante essa fase.

  • Defensivo: Bônus de +4 para o valor defensivo, penalidade de -4 para o modificador ofensivo e de -6 para o dano causado.
  • Cauteloso: Bônus de +2 para o valor defensivo, penalidade de -2 para o modificador ofensivo e de -3 para o dano causado.
  • Padrão: Nenhum bônus ou penalidade.
  • Agressivo: Penalidade de -2 para o valor defensivo, bônus de +2 para o modificador ofensivo e de +3 para o dano causado.
  • Implacável: Penalidade de -4 para o valor defensivo, bônus de +4 para o modificador ofensivo e +6 para o dano causado.

Pânico: Pânico é um estado de retirada caótica que ocorre quando um exército decide que é incapaz de ganhar a batalha. Caso o HP de um exército seja reduzido a um valor igual ou menor que sua ACR, o comandante imediatamente deve fazer um teste de moral com DC 15. Caso falhe, o exército se retira da batalha contra suas ordens. O comandante pode escolher falhar voluntariamente nesse teste. Quando um exército entra em pânico, todos os outros exércitos em posição de atacá-lo podem tentar um último ataque de oportunidade antes que eles deixem o campo de batalha.

Conclusões de uma batalha: Ao fim de uma batalha, um exército vai estar em um de três estados: Derrotado, Vitorioso ou Em Pânico.

  • Derrotado: O HP do exército foi reduzido a 0. Se houve algum sobrevivente da batalha, foram poucos e provavelmente foram capturados pelo inimigo. O exército simplesmente não existe mais. Seu reino recebe uma penalidade em seus atributos dependendo do tamanho do exército derrotado. Essa penalidade é permanente.

A penalidade é Lealdade -1 para um exército diminuto; Lealdade -1 e Economia -1 para um exército miúdo; Todos os atributos -1 para um exército pequeno; Todos os atributos -2 para um exército médio; Economia -3, Lealdade -2 e Estabilidade -2 para um exército grande; Economia -4, Lealdade -2 e Estabilidade -2 para um exército enorme; Economia -4, Lealdade -2 e Estabilidade -3 para um exército imenso e finalmente Economia -4, Lealdade 3 e Estabilidade -3 para um exército colossal. Não existe penalidade para perder um exército minúsculo.

  • Em Pânico: Um exército que retirou-se de uma batalha devido ao pânico sofre uma redução de -1 em sua moral. Se o HP do exército no momento é menor que sua ACR, seu HP fica igual a sua ACR. Um exército em pânico recusa-se a lutar a menos que seja para defender-se ou ao reino. O exército pode ser livrado do pânico com um teste de lealdade durante o conselho mensal. A DC desse teste é igual à DC de controle do reino. Esse teste só pode ser feito uma vez por mês por exército.
  • Vitorioso: Todos os exércitos inimigos foram derrotados e seu exército permanece no campo de batalha. Faça um teste de lealdade contra a DC de controle do reino. Caso bem sucedido, a moral do exército aumenta em +1 e eles aprendem uma tática nova caso não tenham chegado ainda em seu limite de táticas conhecidas. Caso o HP do exército no momento for menor que sua ACR, seu HP fica igual a sua ACR. Você pode fazer outro teste de lealdade com a mesma DC. Caso seja um sucesso, o comandante do exército aprende um novo bônus, contanto que ele não tenha chegado a seu limite de bônus conhecidos.

Recuperando-se: Cada dia que o exército permanece sem mover-se ou lutar, ele recupera uma quantia de HP igual a sua ACR. Uma vez por dia, você pode tentar um teste de lealdade contra a DC de controle do reino. Caso seja um sucesso, em adição à recuperação de HP automática, o exército recupera sua ACR em HP novamente. Por fim, independente de quanto seja o HP total do exército, se ele passar um mês inteiro de repouso, ele recupera seu HP completo.

Essa recuperação de HP é uma abstração tanto para a recuperação de soldados feridos quanto para o recrutamento de novos soldados. Caso não haja como o exército recrutar novos soldados (muito longe de casa, por exemplo), a recuperação de HP diária do exército cai pela metade.

Personagens de Jogadores em Batalhas: Obviamente, os personagens dos jogadores podem participar de batalhas como comandantes de um exército, mas há outras maneiras nas quais eles possam ajudar. Eles podem, por exemplo, usar feitiços e itens mágicos para modificar o campo de batalha, adicionando ou removendo modificadores de terreno de acordo com o efeito das magias. Outra maneira de ajudar é fazendo incursões ousadas dentro do exército inimigo com o propósito de eliminar seu comandante diretamente.

Caso os personagens dos jogadores derrotem um comandante inimigo, capturem um objetivo ou de outra maneira façam uma ação dramática que tenha um impacto severo no andamento da batalha, todos os exércitos aliados recebem um bônus de +4 em seu modificador ofensivo e em seu valor defensivo pelo resto da batalha. Em contrapartida, caso os heróis sejam derrotados ou forçados a recuar, o exército fica desmotivado e sofre uma penalidade de -4 em seu modificador ofensivo e em seu valor defensivo pelo resto da batalha. Outros efeitos também podem se aplicar, dependendo da ação feita pelos personagens dos jogadores, como por exemplo dar ao exército uma tática bônus pelo resto da batalha, aumentar ou reduzir o HP de um determinado exército ou conceder ou negar uma habilidade especial de um determinado exército, a critério do DM.

Estacionando um Exército: Quando não está em movimento ou em combate, um exército pode ser estacionado em uma cidade para reduzir seu consumo. Um exército estacionado em uma cidade tem seu consumo gasto mensalmente ao invés de semanalmente. Além disso, um comandante precisa passar apenas 3 dias por mês com seus soldados estacionados ao invés de 3 dias por semana para que o exército mantenha seus bônus. Finalmente, a penalidade de moral por falta de um comandante é aplicada por mês ao invés de por semana.

O tamanho máximo de um exército que você pode estacionar em uma cidade depende dos prédios construídos nela. Uma torre de guarda pode acomodar até 50 soldados, um quartel acomoda até 100 soldados, um castelo acomoda até 200 e uma guarnição pode acomodar até 500 soldados.

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