Básicos de Combate

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Combate em Pathfinder é cíclico. Todo combate segue a seguinte sequência:

  1. Todos os envolvidos rolam Iniciativa.
  2. Combatentes que não estejam surpresos podem agir na rodada surpresa. Se ninguém estiver surpreso, não há rodada surpresa.
  3. Combatentes agem em ordem de iniciativa, da maior pra menor.
  4. O passo 3 se repete até o fim do combate.

A Rodada de Combate:

Cada rodada de combate é o equivalente a 6 segundos de luta. Sendo assim, cada minuto tem 10 rodadas de combate. Tirando situações específicas, todos os combatentes tem uma chance de agir em todas as rodadas (exceto na rodada surpresa).

Toda rodada começa com a vez do combatente de iniciativa mais alta e então procede em ordem decrescente de iniciativa. Normalmente, um combatente só pode efetuar ações durante a sua vez (para exceções ver: Ações Instantâneas, Ataques de Oportunidade e Ações de Iniciativa).

Quando a descrição de um efeito diz que ele tem uma duração de X rodadas, considere que uma rodada completa passou quando a contagem de iniciativa volta a ser a mesma que era quando o efeito foi iniciado. Na prática, isso significa que na maioria das vezes, uma rodada completa se passou quando volta a ser a vez do combatente que iniciou o efeito.

Rolagem de Ataque:

Toda vez que realiza um ataque, um combatente precisa fazer uma rolagem de ataque. Para fazer isso, role 1d20 + seu total attack bonus. Caso o resultado da rolagem seja igual ou superior à AC do alvo, o ataque é um sucesso.

Seu Total Attack Bonus é igual a seu Base Attack Bonus + modificador de força + modificador de tamanho em caso de armas físicas. Em caso de armas arremessadas, ele é igual a Base Attack Bonus + modificador de força + modificador de tamanho – penalidade de distância. Por fim, em caso de armas de projétil, como arcos, bestas e armas de fogo, o Total Attack Bonus é igual ao Base Attack Bonus + modificador de destreza + modificador de tamanho – penalidade de distância. Outros bônus e penalidades podem se aplicar a sua rolagem de ataque em condições especiais.

Dica de Mestre: Com o talento ‘Weapon Finesse’, você pode usar seu modificador de destreza ao invés do modificador de força com certas armas físicas ou arremessadas.

Um resultado de 1 natural na rolagem de ataque é sempre um erro, mesmo que o resultado final seja maior ou igual à AC do alvo. Em contrapartida, um 20 natural é sempre um acerto, e pode ser um crítico.

Caso você role um 20 natural na rolagem de ataque (ou até menos, em caso de certas armas), você deve tentar confirmar o crítico. Para isso, role novamente com os mesmos modificadores que você usou no ataque que resultou em um 20 natural. Caso esse ataque seja igual ou maior que a AC do alvo, você confirmou o crítico. Caso não seja, o ataque não é crítico, mas ainda atinge o alvo. Para mais informações sobre críticos, vide ‘Rolagem de Dano’ abaixo.

Classe de Armadura:

Sua Classe de Armadura (mais comumente referida como AC) representa o quão difícil é de ferir seu personagem. Ela representa sua esquiva, a proteção de sua armadura e seu escudo e outros bônus defensivos. Sua AC é igual a 10 + seu modificador de destreza + seu bônus de armadura + seu bônus de escudo. Vários outros bônus podem se aplicar.

Note que armaduras podem limitar seu modificador máximo de destreza. Caso esteja usando uma armadura que limite seu modificador máximo de destreza, você usa o número providenciado na descrição da armadura como seu modificador de destreza, não apenas para determinar a AC, mas também para qualquer valor dependente de sua destreza (rolagens de ataque, testes de reflexos, testes de perícia, etcetera).

Ataques de Toque: Certos ataques tem a propriedade especial de ignorar sua armadura – Contanto que eles lhe atinjam, eles te afetam. Contra esses ataques, você usa sua AC de toque, que é igual a sua AC menos seus bônus de armadura, escudo e armadura natural, se existirem.

Rolagem de Dano:

Caso você tenha efetuado um ataque e o resultado da rolagem de ataque tenha sido igual ou superior à AC do alvo, esse ataque causa dano. O tipo de dado que você rola para determinar o dano causado depende do tipo de arma que você usou.

Dano Mínimo: Caso o ataque tenha sido um sucesso, porém modificadores fossem reduzir o dano causado ao alvo para menos de 1, então o dano é 1.

Bônus de Força: Se o ataque houver sido efetuado com uma arma física ou de arremesso, adicione seu modificador de força ao dano causado. Caso seu modificador de força seja negativo, aplique-o como uma penalidade para rolagens de ataque com arcos.

Dica de Mestre: Armas mágicas com o encantamento ‘Agile’ lhe permitem escolher entre usar o modificador de força ou de destreza para calcular o dano.

Dica de Mestre: Arcos compostos lhe permitem somar o modificador de força ao dano.

Dica de Mestre: A habilidade do Gunslinger, ‘Gun Training’, lhe permite somar seu modificador de destreza ao dano com certas armas de fogo.

Ao atacar com uma arma que você esteja segurando com sua mão inábil (esquerda caso seja destro ou direita caso seja canhoto), você soma apenas metade do seu modificador de força ao dano. Caso seu modificador de força seja negativo, não divida a penalidade de dano.

Ao atacar com uma arma que você esteja segurando em duas mãos, você soma 1,5 vezes o seu modificador de força ao dano. Caso seu modificador de força seja negativo, não multiplique a penalidade de dano. Caso tenha uma mão livre, você pode optar por usar suas duas mãos com uma arma de uma mão só, e ela recebe esse benefício. Armas leves, no entanto, nunca o recebem.

Ataques Críticos: Caso você confirme um ataque crítico, multiplique o número de dados rolados associado ao dano da arma pelo multiplicador de crítico da arma. Multiplique também os modificadores de atributo que você aplica ao dano, se houver algum. Não são multiplicados dados de dano extra, como os conferidos por ‘Sneak Attack’ ou por encantamentos como ‘Flaming’.

Testes de Resistência:

Originalmente chamados de saving throws. Certos efeitos adversos permitem um teste de resistência para negá-lo ou pelo menos mitigá-los. Existem três tipos de resistência: Fortitude, Reflexos e Vontade. Assim como rolagens de ataque, um teste de resistência é 1d20 + seu bônus naquela resistência específica. Caso o resultado seja igual ou superior à DC do efeito, ele é negado ou mitigado.

Seu bônus em uma resistência é igual ao bônus base concedido por sua classe + o modificador de um atributo (Constituição para fortitude, Destreza para reflexos e Sabedoria para vontade).

Dica de Mestre: Um paladino de nível 2 ou acima soma, além dos modificadores listados acima, seu modificador de carisma a todos os seus bônus de resistência.

Assim como rolagens de ataque, um 1 natural no teste de resistência é sempre uma falha, mesmo que o resultado final seja maior ou igual à DC do efeito que se tenta resistir. Em contrapartida, um 20 natural é sempre um sucesso, mesmo que o resultado final seja menor que a DC.

Criaturas Grandes ou Pequenas:

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Em Pathfinder, há uma grande variedade de inimigos e criaturas de diferentes tamanhos. Os seguintes termos são usados para referir-se ao tamanho de criaturas, em ordem da menor para a maior: Minúsculo (abaixo de 5cm), Diminuto (5cm-10cm), Miúdo (10cm-30cm), Pequeno (60cm-1,20m), Médio (1,20m-2,50m), Grande (2,50m-5m), Enorme (5m-10m), Imenso (10m-20m) e Colossal (acima de 20m).

Espaço e Alcance: Criaturas pequenas ou médias ocupam uma única casa de 1,5m². Criaturas menores ocupam menos que isso, ou seja, mais de uma delas pode ocupar uma única casa. Inclusive, a única maneira de uma criatura menor que pequena atacar um oponente é ocupando a mesma casa que ele. Entrar na mesma casa que um oponente pequeno ou maior provoca um ataque de oportunidade. Quatro criaturas de tamanho miúdo podem ocupar a mesma casa, assim como 25 criaturas diminutas e 100 criaturas minúsculas. Criaturas menores que pequena nunca ameaçam as casas adjacentes a elas, então nunca podem realizar ataques de oportunidade. Elas também são incapazes de flanquear.

Já criaturas grandes ou maiores ocupam mais de uma casa. Criaturas grandes ocupam 4 casas (um quadrado de 3m²), criaturas enormes ocupam 9 casas (um quadrado de 4,5m²), criaturas imensas ocupam 16 casas (um quadrado de 6m²) e criaturas colossais ocupam 36 casas (um quadrado de 9m²). Seu alcance também costuma ser maior. Tipicamente, criaturas grandes tem um alcance de 3 metros, criaturas enormes tem um alcance de 4,5m, criaturas imensas tem um alcance de 6m e criaturas colossais tem um alcance de 9m. Ao contrário de armas de alcance, criaturas maiores ameaçam todos os quadrados dentro de sua área de alcance, inclusive os adjacentes. Dessa forma, se aproximar de criaturas grandes ou maiores provoca ataques de oportunidade (vide Tipos de Ação e Ataques de Oportunidade).

Modificador de Tamanho: Lutar com uma criatura de um tamanho muito diferente do seu é as vezes complexo. Tentar atingir uma criatura muito menor é mais difícil que tentar atingir uma criatura muito maior, por exemplo. Para representar isso, criaturas recebem um modificador de tamanho para suas rolagens de ataque, sua AC, sua CMB e sua CMD (Nesses dois últimos casos, use o inverso dos modificadores, ou seja, +1 vira -1 e vice-versa).

O modificador é +8 para criaturas minúsculas, +4 para criaturas diminutas, +2 para criaturas miúdas, +1 para criaturas pequenas, ±0 para criaturas médias, -1 para criaturas grandes, -2 para criaturas enormes, -4 para criaturas imensas e -8 para criaturas colossais.

Iniciativa e Emboscadas:

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No começo de um combate, todos os combatentes rolam iniciativa. Essa rolagem é 1d20 + seu bônus de iniciativa. Normalmente, seu bônus de iniciativa é igual a seu modificador de destreza. Combatentes agem na ordem de iniciativa, da maior para a menor. Essa ordem de iniciativa se conserva até o fim do combate, a menos que uma ação de iniciativa seja tomada.

Caso dois ou mais combatentes tenham o mesmo resultado em uma rolagem de iniciativa, age primeiro aquele que tiver o maior bônus de iniciativa. Caso eles tenham o mesmo bônus de iniciativa, a prioridade vai sempre para personagens dos jogadores. Caso ambos os combatentes sejam personagens dos jogadores, os jogadores em questão decidem entre eles quem age primeiro.

Flat-footed: No começo de uma batalha, enquanto um combatente não tiver agido, ele está flat-footed. Um combatente que esteja flat-footed não adiciona seu modificador de destreza à sua AC e nem pode realizar ataques de oportunidade.

Dica de Mestre: Barbarians de nível 2 ou superior e Rogues de nível 4 ou superior tem a habilidade ‘Uncanny Dodge’. Personagens com essa habilidade nunca ficam flat-footed.

Dica de Mestre: Você pode realizar sneak attacks contra oponentes que estejam flat-footed.

Dica de Mestre: Caso você tenha o talento ‘Combat Reflexes’, você pode fazer ataques de oportunidade mesmo que esteja flat-footed.

Rodada Surpresa: No começo de uma batalha, o DM determina quais combatentes estão cientes da presença e/ou hostilidade de seus oponentes. Isso geralmente requer um teste de Perception ou Sense Motive. Em casos especiais, outros testes podem ser usados ao invés desses. Caso pelo menos um dos combatentes não esteja ciente dos seus oponentes, ele está surpreso. Se pelo menos um dos combatentes estiver surpreso, o combate começa com uma rodada surpresa.

Durante a rodada surpresa, apenas combatentes que não estejam surpresos podem agir. Na ordem de iniciativa, do mais alto para o mais baixo, cada combatente que estava ciente de seus oponentes pode realizar apenas uma ação padrão ou ação de movimento. Ações livres também podem ser usadas, mas não ações rápidas.

Vale lembrar que combatentes surpresos contam como flat-footed já que não agiram ainda durante a batalha.

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